Murloc Cult

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Laboratoire de combat : 2 900 duels mesurés, morts à 3 contre 1 réduites d'un quart

Un banc de test reproductible fait combattre les neuf classes (niveaux 5, 10, 20 et 40) contre de vrais monstres invoqués au niveau exact, sur un serveur de test isolé. Il a confirmé que les duels à niveau égal sont gagnés à 99 % et a guidé de nouvelles tactiques contre plusieurs assaillants : à 3 contre 1, les morts passent de 34 % à 26 %, à 2 contre 1 de 4 % à 2 %. Changements prêts sur la branche de développement, pas encore déployés.

Commit
1a13566
Build
Build réussi (7 min) · Cible worldserver
Le banc de test

Sur un serveur de test séparé (copies des bases, jamais celles du serveur public), chaque personnage du plan est monté au niveau voulu (sorts du maître de classe et des quêtes de classe, talents, équipement de récompenses de quêtes, familier du chasseur), isolé dans sa propre phase sur une plaine des Tarides, puis affronte des monstres normaux réels invoqués au niveau exact. Le cerveau combat exactement comme en jeu. Huit cas : niveau égal, +1, +2, +3, deux et trois monstres, embuscade à égalité et à +2 ; dix combats par cas, la même suite de monstres avant et après chaque changement.

Ce qu'il a montré
  • Duel à niveau égal : 99 % de victoires pour toutes les classes, +2 : 99 %, deux monstres : 95 %. Les morts du serveur public ne viennent donc pas des duels ordinaires, mais surtout des combats à plusieurs (66 % des morts) et des monstres de 3 niveaux de plus.
  • Trois contre un : 51 % de victoires seulement ; démonistes, prêtres et mages de bas niveau y mouraient presque toujours.
  • Défauts trouvés en chemin : Nova de givre et Choc martial lancés hors de portée, Sarments brisés aussitôt par l'Éclat lunaire puis relancés en boucle, sorts réactifs (Fulgurance, Ivresse de la victoire) refusés par le serveur à chaque décision.
Les changements
  • Contrôle du second assaillant (Métamorphose, Peur, Sarments, Cécité, Suriner, Marteau de la justice) pendant qu'on achève le premier, sans jamais réveiller un monstre contrôlé par un sort de zone ; il est achevé ensuite.
  • Le Marcheur du Vide engage et prend l'aggro avant le premier sort ; le familier du chasseur ou du démoniste va chercher le monstre qui frappe son maître.
  • Sorts défensifs de zone seulement quand un assaillant est dans leur rayon ; un contrôle cassé n'est pas relancé en boucle.
  • Ouverture à portée presque maximale pour les lanceurs de sorts.
  • Repos jusqu'à 98 % de vie et 95 % de mana ; repos dès 90 % de vie (75 % de mana pour les lanceurs de sorts). Mesuré : à deux contre un, 92 % de victoires en partant à 85 % / 50 %, 94 % à 90 % / 75 %, 96 % au maximum.
  • Choix des cibles : un coin dont les voisins ont 3 niveaux de plus est évité, quêtes prises jusqu'à un niveau au-dessus.
Résultats (avant → après)

| Cas | Victoires | Morts | |---|---|---| | Niveau égal | 99 % → 99 % | 0 % → 0 % | | +2 | 99 % → 100 % | 0 % → 0 % | | +3 | 94 % → 97 % | 5 % → 2 % | | Deux monstres | 95 % → 96 % | 4 % → 2 % | | Trois monstres | 51 % → 59 % | 34 % → 26 % |

Démonistes à trois contre un : 15 % → 62 % de victoires ; prêtres : 35 % → 65 %. Au total, 165 morts → 115 sur environ 2 900 combats.

Suite

Les changements attendent leur déploiement sur le serveur public.