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Mortalité : les groupes de monstres plus faibles comptent enfin

L'analyse de 262 morts a montré que les personnages mouraient surtout face à plusieurs monstres plus faibles qu'eux, que le contournement des camps ignorait. Premier lot à améliorer nettement l'expérience et l'argent gagnés à l'heure.

Commit
9977173
Build
Build réussi (2 min) · Cible worldserver
Constat

Sur 262 morts relevées en production (hors chevaliers de la mort) : 74 % face à deux assaillants ou plus, et dans 70 % des cas le tueur avait moins de niveaux que sa victime. Situations en tête : en route vers un objectif, rendu de quête, approche d'une cible. Un guerrier de niveau 18 est ainsi mort cinq fois au milieu de gnolls de niveau 14 à 16, attaqué par quatre ou cinq à la fois.

Correction

Le contournement des camps sur les trajets et le choix d'une cible isolée ignoraient tout monstre à plus de deux ou trois niveaux sous le personnage. Ils comptent désormais jusqu'à six niveaux en dessous ; un camp plus faible est longé de moins loin qu'un camp de son niveau.

Vérification

Validation appariée sur 26 clones : expérience par heure +51 % et argent par heure nettement en hausse, tous deux de façon significative ; morts en baisse, presque significative ; aucun plantage. Côté économie, les personnages sous 15 pièces d'argent ne sont plus que 29 %, contre 80 % au départ.