Trajets plus sûrs : moins de morts en route
Les personnages mal équipés mouraient en route, surtout en Norfendre : résurrection au milieu des monstres qui venaient de les tuer, chemins à travers les camps, vols refusés en boucle. Ils jugent désormais le danger d'après leur force réelle, ressuscitent hors de portée, contournent les camps, fuient les combats perdus d'avance et retiennent les étapes où ils sont morts. Au serveur de test, sur les mêmes personnages : 1 mort en 30 minutes au lieu de 20.
- Commit
- 642f0db
- Build
- Build réussi · Cible worldserver
Le constat
Pendant la pause, les personnages des niveaux 70 à 80 sont morts 612 142 fois :
- un tiers de ces morts suivaient une résurrection sur le cadavre : le personnage repartait à mi-vie au milieu des monstres qui venaient de le tuer, et remourait en moyenne 26 secondes plus tard ;
- en voyage, 71 % des tueurs se tenaient à moins de 10 m de leur point d'apparition : le chemin traversait les camps ;
- plus de la moitié des vols étaient refusés, faute d'argent ou parce que le personnage restait en selle devant le maître de vol, et certains réessayaient en boucle.
Le personnage jugeait le danger d'après son niveau affiché. Un niveau 80 à l'arme brisée et à l'équipement de niveau 30 se croyait plus fort que des monstres de niveau 72, qui le tuaient pourtant.
Les corrections
- Force réelle : chaque personnage estime sa force d'après son arme, ses pièces brisées et son retard d'entraînement et d'équipement. C'est elle qui juge les dangers. Un voleur de niveau 80 à l'arme brisée se sait désormais de la force d'un niveau 43.
- Résurrection : sur le cadavre seulement si la place est hors de portée des monstres, sinon auprès du gardien des esprits. Pas de départ avant d'avoir retrouvé 90 % de sa vie.
- Chemins : les camps sont repérés devant le personnage, avec leur portée d'aggro réelle, et contournés.
- Région trop dangereuse : un personnage trop faible pour sa région rentre par la pierre de foyer, même en voyage.
- Combats perdus d'avance : fuite dès 75 % de vie au lieu d'attendre 35 %. En voyage à cheval, le personnage reste en selle face à des monstres ordinaires.
- Vols : pied à terre devant le maître de vol, prix vérifié, refus mémorisés, relais appris en passant. Toute monture apprise sert désormais.
- Voyages : deux morts sur une même étape la font écarter deux heures, et le personnage cherche un autre chemin. La pierre de foyer et les téléportations de mage entrent dans le calcul des itinéraires.
Vérifié au serveur de test
Huit personnages de niveau 78 à 80, en Norfendre et en Outreterre, mal équipés et presque sans or, copiés depuis la production, 30 minutes avant et après :
- morts : de 20 à 0 ;
- monstres tués : de 1 à 15 ;
- achats d'équipement en honneur : de 0 à 5 ;
- vols tentés en boucle : de 10 à 0.
Contrôle sur huit autres personnages des anciens continents, de niveau 36 à 80, copiés à l'identique sur deux serveurs de test, l'un avec l'ancienne version et l'autre avec la nouvelle : autant de morts (2 contre 2) et un peu plus de quêtes rendues (3 contre 2).
Ce contrôle a révélé un défaut de la première version : des personnages en retard d'équipement évitaient le camp même de leurs cibles de quête, et l'un d'eux a fait 21 allers-retours avant de renoncer. L'évitement des camps fondé sur la force réelle ne s'applique donc qu'aux déplacements ; la chasse et les objectifs de quête gardent l'ancien calcul.
Aucun plantage ni erreur.
Déploiement
La nouvelle version du module est installée sur le serveur. Les joueurs autonomes restent à l'arrêt : ces corrections seront en place pour la reprise.