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Fuir ou se battre ? Une expérience A/B sur 100 joueurs

La fuite déçoit : sur 52 fuites, 22 réussies et 28 morts en cours de fuite. Plutôt que de deviner, l'expérience est lancée : la moitié des joueurs autonomes fuit encore quand le combat tourne mal, l'autre moitié se bat jusqu'au bout avec ses gestes d'urgence. Les rapports de mort indiquent le groupe ; l'analyse automatique compare. Au passage, les attaques « au prochain coup » ne sont plus annulées par leur propre relance, et les cibles isolées sont nettement préférées.

Commit
82e5299
Build
Build réussi (2 min) · Cible worldserver

Mesure de la fenêtre précédente (10 min)

  • 44 morts (45 la fenêtre d'avant) : pas de progrès net.
  • Gestes d'urgence bien utilisés : Évasion 16 fois, Marteau de la justice 13, Suriner 11.
  • Fuites : 52, dont 22 « réussies », 1 « rattrapée », et 28 morts en fuite.
  • Renforts : 26 cas sur 37 viennent d'autres espèces (monstres alentour, patrouilles), 11 de congénères appelés à l'aide.
  • Raison 40 (SPELL_FAILED_INTERRUPTED) sur Frappe héroïque et Attaque du raptor : le cerveau relançait ces attaques « au prochain coup » à chaque décision, ce qui annulait la précédente.

L'expérience

FreeWill.FleeAbTest = 1 : les personnages au GUID pair gardent la fuite, ceux au GUID impair n'y recourent jamais (environ 50 joueurs par groupe). Le champ flee_group des rapports de mort permet à l'analyse de comparer la mortalité des deux groupes sur 30 minutes ; la règle gagnante sera généralisée.

Autres correctifs

  • Une attaque « au prochain coup » déjà préparée n'est plus relancée.
  • Cibles isolées d'abord : chaque voisin hostile à moins de 18 m d'une cible pèse lourd dans son score ; une cible accompagnée n'est choisie que s'il n'y a pas mieux.