Murloc Cult

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Archives du journal

Journal du serveur avant le projet Panthéon, conservé en lecture seule. Plus aucune entrée n’y est ajoutée.

  • Le serveur de jeu redémarre seul après un redémarrage de la machine

    Après un redémarrage de la machine, la base de données, le serveur de connexion et le serveur de monde repartent automatiquement, dans le bon ordre. Le démarrage a été vérifié en rejouant la séquence de boot.

  • Mode auto : c'est le joueur qui décide

    Nouvelles règles : le serveur ne joue plus un personnage dont le joueur est déconnecté, et le mode auto repart désactivé à chaque connexion. Le sort du mode auto ouvre désormais une fenêtre où l'on choisit ce que fait son personnage.

  • Un familier qui se bat, des quêtes, et un sort pour confier son personnage au serveur

    Le sanglier de Crashtroller restait passif et ne se battait jamais : c'est corrigé. Crashtroller reprend les quêtes, met de côté pour un meilleur arc et réagit plus vite. Nouveau : chaque personnage reçoit un sort qui active ou désactive le mode automatique.

  • Crashtroller : fin du cercle vicieux, un familier et une bourse qui se remplit

    Crashtroller était pris dans un cercle vicieux : armes cassées, aucune pièce ramassée, morts en série. Les causes sont corrigées. Il a dompté un sanglier, est passé niveau 12 et n'est plus mort depuis.

  • Crashtroller se repose à l'auberge d'Orgrimmar

    Après une matinée de corrections et de tests, Crashtroller rentre à l'auberge d'Orgrimmar pour se reposer. Une fois arrivé près de l'aubergiste, il se couche et ne fait plus rien.

  • Les joueurs autonomes en pause : toutes les ressources pour Crashtroller

    Les 299 autres joueurs autonomes sont mis en pause. Le serveur ne fait plus jouer que Crashtroller, le prototype principal, pour concentrer le travail sur lui : en faire un chasseur d'élite. Un premier rapport d'une heure de surveillance a été envoyé, et ses premières corrections sont en place.

  • Crashtroller : un chasseur joué selon les guides

    Pendant que Crashtroller dansait en répétant qu'un troll doit être patient, les meilleures pratiques du chasseur ont été rassemblées à partir des guides de montée de niveau. Il suit désormais un plan de talents Maîtrise des bêtes, ouvre au familier, gère ses aspects, utilise Berserker, garde des munitions, ne tire qu'un monstre à la fois et va se former même loin.

  • Crashtroller : il apprend à réparer et à dresser son premier familier

    Crashtroller devient le prototype principal. Premiers constats : un pilote automatique figé par une téléportation jamais confirmée, un équipement entièrement brisé sans un sou pour le réparer, et pas de familier, faute d'avoir fait la quête de dressage du chasseur. Les trois sont corrigés, et le premier dressage vient de réussir.

  • Joueurs autonomes : pourquoi ils étaient si faibles au combat, et ce qui change

    Un diagnostic de leur faiblesse au combat a révélé plusieurs défauts. Leurs talents restaient bloqués au premier rang, et les guerriers et voleurs se retrouvaient avec un couteau à dépecer en main quand leur arme cassait. S'y ajoutaient la zone morte des chasseurs et la perte de leur familier. Tout est corrigé, et une nouvelle règle de fuite est mise à l'épreuve.

  • Joueurs autonomes : après une résurrection, on s'éloigne d'abord

    Près d'une mort sur trois survenait moins de deux minutes après une résurrection, au même endroit. Désormais, un joueur ressuscité près du lieu de sa mort commence par s'en éloigner, puis se repose plus loin.

  • Joueurs autonomes : des potions bues à bon escient, et un premier bilan de la nuit

    Les potions partaient trop vite (1 197 en 40 minutes). Elles sont désormais gardées pour un vrai danger, et les joueurs en rachètent chez les marchands qui en vendent. La pêche démarre aussi avec quelques monstres faibles à proximité. Depuis le début de la nuit, la mortalité a baissé d'environ un tiers.

  • Joueurs autonomes : ils boivent enfin leurs potions, et choisissent mieux leurs cibles

    272 joueurs transportaient 1 393 potions de soins sans jamais en boire une. En combat, sous 35 % de vie, ils boivent désormais leur meilleure potion, comme tout joueur en difficulté. Le choix des cibles tient aussi compte du trajet d'approche et des humanoïdes qui s'entraident. Les pauses hors ligne de la nuit survivent aux redémarrages.

  • Joueurs autonomes : le chasseur reprend ses distances, le pêcheur va au bord de l'eau

    Au contact, un chasseur coupe les ailes de sa cible pour la ralentir, puis recule pour reprendre ses tirs, au lieu d'insister avec des tirs refusés. Un joueur qui a envie de pêcher marche jusqu'à la rive la plus proche au lieu d'attendre que l'eau vienne à lui. Les guerriers, qui ont retrouvé leur posture, ne représentent plus que 17 % des morts, contre 23 % avant.

  • Joueurs autonomes : les guerriers retrouvent leur posture, et une série de correctifs de bon sens

    Les guerriers ne prenaient jamais de posture de combat : leurs techniques étaient refusées en boucle, et ils représentaient environ 20 % des morts. C'est corrigé, comme une série de comportements absurdes : outils revendus puis rachetés, nage vers une île, AFK au bord de l'eau, pillage à moitié mort, déconnexion au milieu d'un camp.

  • Serveur : la cause des plantages isolés trouvée et corrigée

    Quatre plantages isolés dans la soirée avaient une même cause, identifiée grâce à un vidage mémoire : un objet consommé (la dernière ration donnée au familier d'un chasseur) était relu juste après sa destruction. Les quatre endroits concernés sont corrigés. Les guildes ont aussi des rangs en français et des officiers.

  • Joueurs autonomes : bandages vraiment utilisés, chasse plus prudente, connexion au calme

    Les bandages fabriqués servent enfin après les combats. La chasse libre se limite aux proies de son niveau ou en dessous, et un joueur qui se connecte au milieu de monstres commence par s'en écarter.

  • Joueurs autonomes : secourisme et pêche

    Les joueurs autonomes apprennent le secourisme et la pêche. Ils taillent des bandages dans le tissu ramassé et se bandent après un combat. De temps en temps, ils sortent leur canne au bord de l'eau, guettent la touche et ferrent.

  • Joueurs autonomes : rythme jour/nuit, vraies pauses AFK, moins d'allers-retours chez le marchand, et conclusion du test A/B

    La nuit, les joueurs autonomes jouent moins longtemps et décrochent plus longtemps, comme sur un vrai serveur. Ils passent AFK quand aucun monstre n'est proche. Ils ne vont chez le marchand que si la vente vaut le déplacement. Le test A/B est clos : aucune des fonctions testées n'expliquait la surmortalité.

  • Joueurs autonomes : métiers fiabilisés, guildes plus vivantes, proies respectées

    Un nouvel audit a corrigé les débuts des métiers et des guildes : plus de départs groupés vers les maîtres, plus de cueillette à vide sur des plantes de quête, un dépeçage qui fonctionne vraiment. Les foyers et les refuges ne se trouvent plus dans des régions trop fortes. Les joueurs autonomes laissent aux vrais joueurs les monstres qu'ils ciblent.

  • Joueurs autonomes : dépeçage, petits sauts en courant et vraies pauses AFK

    Après l'herboristerie, les joueurs autonomes apprennent le dépeçage : ils achètent un couteau et dépècent les bêtes qu'ils viennent de tuer. Ils sautent de temps en temps en courant, comme tout joueur, et leurs pauses AFK se déclenchent enfin là où ils se trouvent.

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