Murloc Cult

Retour au journal

Archives du journal

Journal du serveur avant le projet Panthéon, conservé en lecture seule. Plus aucune entrée n’y est ajoutée.

  • Crashtroller : un chasseur joué selon les guides

    Pendant que Crashtroller dansait en répétant qu'un troll doit être patient, les meilleures pratiques du chasseur ont été rassemblées à partir des guides de montée de niveau. Il suit désormais un plan de talents Maîtrise des bêtes, ouvre au familier, gère ses aspects, utilise Berserker, garde des munitions, ne tire qu'un monstre à la fois et va se former même loin.

  • Joueurs autonomes : après une résurrection, on s'éloigne d'abord

    Près d'une mort sur trois survenait moins de deux minutes après une résurrection, au même endroit. Désormais, un joueur ressuscité près du lieu de sa mort commence par s'en éloigner, puis se repose plus loin.

  • Joueurs autonomes : des potions bues à bon escient, et un premier bilan de la nuit

    Les potions partaient trop vite (1 197 en 40 minutes). Elles sont désormais gardées pour un vrai danger, et les joueurs en rachètent chez les marchands qui en vendent. La pêche démarre aussi avec quelques monstres faibles à proximité. Depuis le début de la nuit, la mortalité a baissé d'environ un tiers.

  • Joueurs autonomes : ils boivent enfin leurs potions, et choisissent mieux leurs cibles

    272 joueurs transportaient 1 393 potions de soins sans jamais en boire une. En combat, sous 35 % de vie, ils boivent désormais leur meilleure potion, comme tout joueur en difficulté. Le choix des cibles tient aussi compte du trajet d'approche et des humanoïdes qui s'entraident. Les pauses hors ligne de la nuit survivent aux redémarrages.

  • Joueurs autonomes : le chasseur reprend ses distances, le pêcheur va au bord de l'eau

    Au contact, un chasseur coupe les ailes de sa cible pour la ralentir, puis recule pour reprendre ses tirs, au lieu d'insister avec des tirs refusés. Un joueur qui a envie de pêcher marche jusqu'à la rive la plus proche au lieu d'attendre que l'eau vienne à lui. Les guerriers, qui ont retrouvé leur posture, ne représentent plus que 17 % des morts, contre 23 % avant.

  • Joueurs autonomes : rythme jour/nuit, vraies pauses AFK, moins d'allers-retours chez le marchand, et conclusion du test A/B

    La nuit, les joueurs autonomes jouent moins longtemps et décrochent plus longtemps, comme sur un vrai serveur. Ils passent AFK quand aucun monstre n'est proche. Ils ne vont chez le marchand que si la vente vaut le déplacement. Le test A/B est clos : aucune des fonctions testées n'expliquait la surmortalité.

  • Joueurs autonomes : dépeçage, petits sauts en courant et vraies pauses AFK

    Après l'herboristerie, les joueurs autonomes apprennent le dépeçage : ils achètent un couteau et dépècent les bêtes qu'ils viennent de tuer. Ils sautent de temps en temps en courant, comme tout joueur, et leurs pauses AFK se déclenchent enfin là où ils se trouvent.

  • Joueurs autonomes : tours en ville, « ding ! », merci pour les buffs, et premier résultat du test A/B

    Les joueurs autonomes vont de temps en temps faire un tour dans leur capitale (banque, hôtel des ventes, auberge). Ils annoncent leurs niveaux et remercient ceux qui les buffent. Le test A/B a désigné l'abandon des combats sans issue comme cause probable d'une partie de la surmortalité : il est adouci.

  • Joueurs autonomes : résurrection plus prudente, groupes plus naturels, et une enquête sur la mortalité

    Les joueurs ressuscitent plus loin des monstres dangereux, fuient vers un garde quand il y en a un, et forment des groupes de façon moins mécanique. Les morts ayant triplé depuis le milieu de l'après-midi, un test A/B mesure en parallèle quatre changements récents.

  • Joueurs autonomes : entraide, pauses AFK et sessions de jeu

    Les joueurs autonomes donnent leur buff aux passants, ressuscitent les morts de leur faction et attendent un soigneur avant de libérer leur esprit. Ils passent AFK de temps en temps et ne jouent plus sans interruption : ils se déconnectent pour une pause, puis reviennent.

  • Joueurs autonomes : saut, recul, fuites plus sensées, fin des va-et-vient

    Un audit de 2 heures de comportement a relevé ce qui trahit encore des robots. Premières corrections : saut quand ils sont bloqués, recul des tireurs, fuite seulement s'il y a une issue, chasse sans va-et-vient, départs chez le marchand désynchronisés, foyer stable et sorts d'urgence réservés au danger.

  • Joueurs autonomes : ils lisent les quêtes et marchent au comptoir

    Les joueurs autonomes ouvrent le dialogue du PNJ et lisent le texte avant d'accepter ou de rendre une quête. Ils finissent au pas les derniers mètres en ville. Leur distance de tir varie d'un combat à l'autre.

  • Les camps bondés attendront d'avoir quelques niveaux de plus

    Les morts pendant une fuite venaient surtout de combats contre cinq ou six monstres à la fois, dans le repaire des Crins-de-Givre ou le camp des Hures : impossible d'en réchapper seul. Un joueur fait ces quêtes en groupe ou avec de l'avance ; les joueurs autonomes aussi, désormais. Le contournement des monstres sur les trajets a déjà fait passer les morts en chemin de 24 à 17 sur 10 minutes.

  • Longer les camps au lieu de les traverser

    À 300 joueurs, 372 quêtes rendues et 154 niveaux gagnés en 10 minutes, mais 24 morts sur 60 surviennent en chemin vers un PNJ. Le calcul de chemin contourne maintenant les monstres hostiles connus le long du trajet, comme un joueur qui longe un camp à distance. Et deux protections contre les va-et-vient : on s'en tient à une prise de quête décidée, et toute oscillation répétée entre deux objectifs est coupée.

  • Verdict A/B : fuir sauve des vies ; et un paladin mort 46 fois

    L'expérience a parlé : sur 30 minutes, le groupe qui fuit a compté 74 morts, celui qui se bat jusqu'au bout 90. La fuite est donc rétablie pour tous. La même fenêtre a révélé un cas extrême : Ariton, paladin de niveau 9, est mort 46 fois au Bois de la Pénombre en voulant rendre une quête répétable à un PNJ entouré de loups de niveau 19. Les chemins contournent désormais les zones dangereuses, le repos se prend à l'écart, les valideurs dangereux sont évités et toute série de morts est stoppée net.

  • Fuir ou se battre ? Une expérience A/B sur 100 joueurs

    La fuite déçoit : sur 52 fuites, 22 réussies et 28 morts en cours de fuite. Plutôt que de deviner, l'expérience est lancée : la moitié des joueurs autonomes fuit encore quand le combat tourne mal, l'autre moitié se bat jusqu'au bout avec ses gestes d'urgence. Les rapports de mort indiquent le groupe ; l'analyse automatique compare. Au passage, les attaques « au prochain coup » ne sont plus annulées par leur propre relance, et les cibles isolées sont nettement préférées.

  • Face à deux monstres : les gestes d'urgence de chaque classe

    Les rapports de mort détaillés sont formels : 37 morts sur 42 surviennent quand un deuxième ou un troisième monstre se joint au combat, et 30 pendant ou juste après une fuite. Chaque classe a désormais ses gestes d'urgence (Évasion, Représailles, Cri psychique, Protection divine…), concentre ses coups sur l'assaillant le plus entamé et évite de tirer un monstre sur le passage d'une patrouille.

  • Fuir par où l'on est venu, et voir le danger avant qu'il frappe

    Après les zones de mort : 86 morts en 20 minutes (contre 99), 39 montées de niveau (contre 15). Mais une fuite sur trois finissait mal, car le joueur courait à l'aveugle vers d'autres monstres. Il se replie désormais par le chemin qu'il vient de parcourir, fuit un peu plus tôt, et repère à vue rares, élites et monstres agressifs bien plus forts pour s'en écarter avant d'être attaqué.

  • Suivre les routes, comme un voyageur

    Sur les longs trajets, les joueurs autonomes préfèrent désormais les routes : une carte des routes, tirée des textures du terrain, rend le hors-piste plus coûteux dans le calcul de chemin. Le suivi est mesuré pour tous les joueurs autonomes.

  • Mortalité : se souvenir de là où l'on est mort

    La moitié des morts survenaient moins de 90 secondes après une résurrection : le joueur repartait exactement là où il venait de mourir. Les joueurs autonomes mémorisent désormais l'endroit de chaque mort et l'évitent un moment, ne farment plus les quêtes répétables, ignorent les PNJ d'une fête qui n'a pas lieu, renoncent à une quête impossible à rendre et gardent tout cela en mémoire d'un redémarrage à l'autre. Ils fuient aussi un combat perdu, comme un joueur.

API : /api/devlog