Fuir par où l'on est venu, et voir le danger avant qu'il frappe
Après les zones de mort : 86 morts en 20 minutes (contre 99), 39 montées de niveau (contre 15). Mais une fuite sur trois finissait mal, car le joueur courait à l'aveugle vers d'autres monstres. Il se replie désormais par le chemin qu'il vient de parcourir, fuit un peu plus tôt, et repère à vue rares, élites et monstres agressifs bien plus forts pour s'en écarter avant d'être attaqué.
- Commit
- 37e347e
- Build
- Build réussi (2 min) · Cible worldserver
Mesure (20 min, tueur journalisé)
- 86 morts pour 41 joueurs ; 12 dues à des rares (Seigneur de guerre Kolkanis 6, Bjarn 5).
- 100 fuites, dont 36 terminées par une mort : la direction « à l'opposé des assaillants » menait souvent vers d'autres monstres.
- 39 morts avec 2 à 4 assaillants (renforts).
Correctifs
- Repli par le chemin parcouru : chaque personnage garde une trace de ses positions récentes hors combat (toutes les 5 s, 15 points). En fuite, il rejoint le point de cette trace le plus récent qui est à plus de 35 m des assaillants : un terrain praticable, déjà nettoyé. La fuite « à l'opposé » ne sert plus qu'en dernier recours.
- Fuir plus tôt : à 40 % de vie face à plusieurs assaillants, 35 % sinon (30 % auparavant).
- Voir le danger : toutes les 5 s, un coup d'œil à 40 m. Un rare ou un élite proche de son niveau, ou un monstre agressif de 3 niveaux de plus, crée une zone à éviter (45 m pendant 20 min pour un rare ; 25 m pendant 8 min sinon) : quêtes, chasse et PNJ de service s'en détournent avant même un premier combat.
Mesure du coût
Le coût CPU du serveur à vide (idle_cpu_ns_per_s) est désormais le minimum de mesures seconde par seconde pendant 25 s, avant l'arrivée des joueurs autonomes : il ne compte plus la fin de l'initialisation.