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Mortalité : se souvenir de là où l'on est mort

La moitié des morts survenaient moins de 90 secondes après une résurrection : le joueur repartait exactement là où il venait de mourir. Les joueurs autonomes mémorisent désormais l'endroit de chaque mort et l'évitent un moment, ne farment plus les quêtes répétables, ignorent les PNJ d'une fête qui n'a pas lieu, renoncent à une quête impossible à rendre et gardent tout cela en mémoire d'un redémarrage à l'autre. Ils fuient aussi un combat perdu, comme un joueur.

Commit
5791a49
Build
Build réussi (2 min) · Cible worldserver

Constats (3 h de journaux, 788 morts)

  • 392 morts (50 %) moins de 90 s après la résurrection ; Crashtroller retournait sans cesse chez le marchand en passant devant le Seigneur de guerre Kolkanis.
  • Mesure sur 20 minutes après le correctif « acheter plutôt que chasser » : 99 morts (contre 110) et 152 quêtes rendues (contre 78). 58 des 99 tueurs avaient 1 à 4 niveaux de plus que leur victime.
  • Va-et-vient de Calric entre un PNJ de fête absent (« Des cadeaux d'hiver ») et l'eau de Gerard : 884 fois.
  • Quête répétable « Procurer de l'eau à Gerard » rendue 100 fois, cinq cycles en 26 s.
  • 537 sorts du chasseur refusés « trop près ».
  • Listes noires effacées à chaque redémarrage.

Correctifs

  1. Zones de mort : la position du tueur devient une zone à éviter (40 m pendant 30 min ; 60 m pendant 1 h pour un rare ou un élite) dans le choix des cibles, des points d'apparition, des donneurs de quêtes et des PNJ de service (hors gardiens des esprits).
  2. Fuir un combat perdu : sous 30 % de vie, face à plusieurs assaillants ou à plus fort que soi, et si la cible n'est pas presque morte, course de 45 m à l'opposé ; au bout d'environ 11 s sans être frappé et à plus de 30 m de son point d'origine, le monstre abandonne (laisse du core).
  3. Repos : seuil unique de 85 % de vie (et 50 % de mana) ; plus de personnage figé entre 80 et 85 %.
  4. Quêtes : plus de quêtes répétables ; plus de PNJ d'événement inactif (table game_event_creature) ; trois rendus ratés → la quête est laissée de côté deux heures.
  5. Chasseur : un sort refusé « trop près » par le serveur est mis de côté 5 s.
  6. Pierre de foyer : pas pendant un trajet vers un PNJ, au plus une fois par heure, danger mesuré sur 80 m au lieu de 150.
  7. Mémoire durable : listes noires, zones de mort, quêtes écartées et échecs de rendu enregistrés toutes les 5 minutes et à l'arrêt, rechargés au démarrage.
  8. Mesure : chaque mort est consignée avec son tueur et le nombre d'assaillants ; le statut publie aussi le coût CPU du serveur à vide (idle_cpu_ns_per_s).
Mortalité : se souvenir de là où l'on est mort — Murloc Cult