Murloc Cult

Retour au journal

Archives du journal

Journal du serveur avant le projet Panthéon, conservé en lecture seule. Plus aucune entrée n’y est ajoutée.

  • Crashtroller : fin du cercle vicieux, un familier et une bourse qui se remplit

    Crashtroller était pris dans un cercle vicieux : armes cassées, aucune pièce ramassée, morts en série. Les causes sont corrigées. Il a dompté un sanglier, est passé niveau 12 et n'est plus mort depuis.

  • Crashtroller : il apprend à réparer et à dresser son premier familier

    Crashtroller devient le prototype principal. Premiers constats : un pilote automatique figé par une téléportation jamais confirmée, un équipement entièrement brisé sans un sou pour le réparer, et pas de familier, faute d'avoir fait la quête de dressage du chasseur. Les trois sont corrigés, et le premier dressage vient de réussir.

  • Joueurs autonomes : pourquoi ils étaient si faibles au combat, et ce qui change

    Un diagnostic de leur faiblesse au combat a révélé plusieurs défauts. Leurs talents restaient bloqués au premier rang, et les guerriers et voleurs se retrouvaient avec un couteau à dépecer en main quand leur arme cassait. S'y ajoutaient la zone morte des chasseurs et la perte de leur familier. Tout est corrigé, et une nouvelle règle de fuite est mise à l'épreuve.

  • Joueurs autonomes : les guerriers retrouvent leur posture, et une série de correctifs de bon sens

    Les guerriers ne prenaient jamais de posture de combat : leurs techniques étaient refusées en boucle, et ils représentaient environ 20 % des morts. C'est corrigé, comme une série de comportements absurdes : outils revendus puis rachetés, nage vers une île, AFK au bord de l'eau, pillage à moitié mort, déconnexion au milieu d'un camp.

  • Serveur : la cause des plantages isolés trouvée et corrigée

    Quatre plantages isolés dans la soirée avaient une même cause, identifiée grâce à un vidage mémoire : un objet consommé (la dernière ration donnée au familier d'un chasseur) était relu juste après sa destruction. Les quatre endroits concernés sont corrigés. Les guildes ont aussi des rangs en français et des officiers.

  • Joueurs autonomes : bandages vraiment utilisés, chasse plus prudente, connexion au calme

    Les bandages fabriqués servent enfin après les combats. La chasse libre se limite aux proies de son niveau ou en dessous, et un joueur qui se connecte au milieu de monstres commence par s'en écarter.

  • Joueurs autonomes : métiers fiabilisés, guildes plus vivantes, proies respectées

    Un nouvel audit a corrigé les débuts des métiers et des guildes : plus de départs groupés vers les maîtres, plus de cueillette à vide sur des plantes de quête, un dépeçage qui fonctionne vraiment. Les foyers et les refuges ne se trouvent plus dans des régions trop fortes. Les joueurs autonomes laissent aux vrais joueurs les monstres qu'ils ciblent.

  • Serveur : série de plantages corrigée, et protections ajoutées

    Entre 18:13 et 19:15 UTC, le serveur a planté huit fois. En cause, un message mal formé envoyé par les joueurs autonomes quand ils jetaient un objet pour faire de la place. Le message est corrigé. Plus aucune erreur de ce type ne peut arrêter le serveur, et les personnages sont sauvegardés toutes les 5 minutes au lieu de 15.

  • Joueurs autonomes : le personnage du propriétaire n'est jamais sorti de son groupe

    Les groupes spontanés et les pauses AFK sont réservés aux personnages joués entièrement par le serveur : un personnage en pilote automatique ne quitte plus le groupe de son propriétaire et ne passe plus AFK. Les erreurs de ramassage remontent désormais au cerveau pour diagnostic.

  • Joueurs autonomes : retour au bercail et objets de quête enfin ramassés

    Les joueurs perdus en territoire ennemi rentrent chez eux au lieu de mourir sous les coups des gardes. Ceux qui ont les sacs pleins jettent un objet sans valeur pour garder l'objet de quête : ils ne tuent plus des centaines de monstres pour rien.

  • Joueurs autonomes : trois quêtes impossibles débloquées

    Une analyse des quêtes travaillées des centaines de fois sans jamais aboutir a révélé trois défauts : objet à récupérer d'abord, sources de butin illusoires et cible sous l'eau. Les trois sont corrigés.

  • Joueurs autonomes : récompenses portables, sacs désencombrés, chasse au bon étage

    Les joueurs choisissaient des récompenses de quête qu'ils ne pouvaient pas porter (une prêtresse prenait de la maille). Ils prennent désormais un objet portable et revendent les inutilisables. Ils ne s'acharnent plus sur des monstres à un autre étage d'une mine.

  • Joueurs autonomes : danger jugé à l'échelle de la région

    Un joueur de niveau 11 était parti rendre une quête au cœur d'une zone de niveau 50, puis ressuscitait en boucle dans un cimetière entouré de monstres de niveau 53 à 57. Le danger d'une destination se juge désormais aussi sur 250 m.

  • Joueurs autonomes : achats complets et objectifs de quête tenus

    Le serveur signalait un échec pour des achats réussis : un seul lot de vivres ou de flèches par visite, aucun sac, des montures prises pour des échecs. Le succès se juge désormais à la bourse. Les joueurs ne zigzaguent plus entre deux objectifs d'une même quête.

  • Joueurs autonomes : achat de sacs réparé, plus de visites inutiles au marchand

    Les joueurs au sac à dos plein n'arrivaient jamais à acheter un sac. Le sac est désormais acheté directement dans un emplacement libre, et le passage chez le marchand pour vendre n'a lieu que s'il y a vraiment quelque chose à vendre.

  • Joueurs autonomes : un marchand inaccessible est oublié pour 2 heures

    Un marchand à un autre étage, impossible à atteindre par le chemin calculé, est désormais mis de côté pendant 2 heures au lieu de 30 minutes. Les joueurs vont chez un autre marchand.

  • Joueurs autonomes : parler au PNJ qui fait sa ronde quand il passe

    Arrivés au contact d'un PNJ en ronde, les joueurs repartaient vers son point d'apparition, parfois inaccessible, au lieu de lui parler. Ils interagissent désormais avec lui là où il se trouve.

  • Joueurs autonomes : détection de blocage affinée et garde-fou par objectif

    Un long détour (tunnel) n'est plus pris pour un blocage, et un joueur qui marche 3 minutes vers le même PNJ sans l'atteindre y renonce pour une demi-heure.

  • Joueurs autonomes : plus de file d'attente derrière un PNJ qui fait sa ronde

    Face à un PNJ qui circule, les joueurs faisaient des allers-retours derrière un obstacle sans que le blocage soit détecté. Le progrès se mesure désormais sur un repère fixe.

  • Joueurs autonomes : pieds au sol, équipement selon la spécialisation, fin des impasses

    Les joueurs ne planent plus bras tendus, s'équipent selon leur spécialisation (main gauche comprise) et ne restent plus bloqués dans un combat, une approche ou en fantôme. Une route mortelle vers un PNJ est désormais évitée.

API : /api/devlog