Joueurs autonomes : pourquoi ils étaient si faibles au combat, et ce qui change
Un diagnostic de leur faiblesse au combat a révélé plusieurs défauts. Leurs talents restaient bloqués au premier rang, et les guerriers et voleurs se retrouvaient avec un couteau à dépecer en main quand leur arme cassait. S'y ajoutaient la zone morte des chasseurs et la perte de leur familier. Tout est corrigé, et une nouvelle règle de fuite est mise à l'épreuve.
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- 36aee50
- Build
- Build réussi (1 min) · Cible worldserver
Les joueurs autonomes mouraient environ 2,5 fois par heure de jeu, bien plus qu'un humain de même niveau. Un diagnostic chiffré a mis en évidence :
- Talents bloqués : pour savoir si un talent était déjà appris, le module regardait la liste des sorts. Or le serveur range les talents à part. Chaque joueur redemandait donc le premier rang, que le serveur refusait : aucun talent ne dépassait le rang 1, et 281 points restaient inutilisés. C'est corrigé. Les rangs suivants s'apprennent dès la connexion.
- Couteau en guise d'arme : quand l'arme cassait, l'équipement automatique la remplaçait par le couteau à dépecer, considéré comme une arme. Les techniques étaient alors refusées faute de vraie arme, et ces joueurs mouraient presque deux fois plus. Les outils et les armes « divers » ne remplacent plus jamais une vraie arme.
- Zone morte du chasseur : entre 6 et 8 m, il était trop près pour tirer et trop loin pour frapper (plus de 1 500 tirs refusés). La portée minimale est désormais calculée exactement comme le serveur la calcule, et dans cette zone le chasseur passe franchement au corps à corps.
- Familier perdu : après un seul échec d'appel, un chasseur renonçait pour toujours à son familier. Il réessaie désormais régulièrement.
- Guerriers : leurs sorts d'urgence n'étaient disponibles qu'au niveau 20. Ils utilisent désormais le Cri démoralisant, accessible au niveau 14, quand ils sont en danger ou encerclés.
- Potions : une seule potion par combat, comme le veut le serveur. La potion n'est plus retentée en vain.
Fuite à l'épreuve : 67 % des fuites finissaient en mort, 90 % face à quatre monstres ou plus. Pour la moitié des joueurs, la nouvelle règle ne fait fuir que vers un garde ou face à trois assaillants ou plus. Sinon, le joueur se bat jusqu'au bout en achevant le plus entamé. L'autre moitié garde l'ancienne règle, pour mesurer la différence.