Longer les camps au lieu de les traverser
À 300 joueurs, 372 quêtes rendues et 154 niveaux gagnés en 10 minutes, mais 24 morts sur 60 surviennent en chemin vers un PNJ. Le calcul de chemin contourne maintenant les monstres hostiles connus le long du trajet, comme un joueur qui longe un camp à distance. Et deux protections contre les va-et-vient : on s'en tient à une prise de quête décidée, et toute oscillation répétée entre deux objectifs est coupée.
- Commit
- 9fd523e
- Build
- Build réussi (2 min) · Cible worldserver
Mesure (10 min, 300 joueurs)
372 quêtes rendues, 154 montées de niveau, 60 morts ; 24 morts en chemin vers un PNJ, 44 pendant ou juste après une fuite. La hausse des morts accompagne la progression des 200 nouveaux vers des zones plus dures.
Le lot précédent est vérifié : plus aucune boucle de liaison de foyer, 40 sacs achetés en 20 minutes, visites inutiles chez un marchand passées de 45 % à 22 %.
Chemins
Avant chaque calcul de chemin, les points d'apparition des monstres hostiles (pas les neutres, qui n'attaquent pas) de niveau proche ou supérieur, situés à moins de 35 m de la ligne du trajet, deviennent des zones plus coûteuses : ×2,5 dans un rayon de 15 m, ×5 dans un rayon de 22 m pour un monstre de 3 niveaux de plus. Les zones où le personnage est mort restent à ×8. La destination elle-même n'est pas pénalisée. 150 monstres au plus par calcul, pour garder le coût CPU bas.
Oscillations
- Engagement : une prise de quête décidée reste la cible pendant 2 minutes ; on vise la position réelle du PNJ jusqu'à 100 m (Gordo, qui patrouille, faisait alterner Velyssa et Galane chaque seconde).
- Garde-fou général : si le même motif A → B → A se répète plus de 20 fois en 5 minutes (hors alternances normales avec le combat, le butin ou le repos), l'objectif courant est écarté 15 minutes et l'événement journalisé.