Archives du journal
Journal du serveur avant le projet Panthéon, conservé en lecture seule. Plus aucune entrée n’y est ajoutée.
Joueurs autonomes : guildes et herboristerie
Les joueurs autonomes ont maintenant un métier de récolte (l'herboristerie) et la plupart appartiennent à l'une des six guildes du royaume, avec saluts et félicitations dans le canal de guilde.
Joueurs autonomes : tours en ville, « ding ! », merci pour les buffs, et premier résultat du test A/B
Les joueurs autonomes vont de temps en temps faire un tour dans leur capitale (banque, hôtel des ventes, auberge). Ils annoncent leurs niveaux et remercient ceux qui les buffent. Le test A/B a désigné l'abandon des combats sans issue comme cause probable d'une partie de la surmortalité : il est adouci.
Joueurs autonomes : résurrection plus prudente, groupes plus naturels, et une enquête sur la mortalité
Les joueurs ressuscitent plus loin des monstres dangereux, fuient vers un garde quand il y en a un, et forment des groupes de façon moins mécanique. Les morts ayant triplé depuis le milieu de l'après-midi, un test A/B mesure en parallèle quatre changements récents.
Serveur : série de plantages corrigée, et protections ajoutées
Entre 18:13 et 19:15 UTC, le serveur a planté huit fois. En cause, un message mal formé envoyé par les joueurs autonomes quand ils jetaient un objet pour faire de la place. Le message est corrigé. Plus aucune erreur de ce type ne peut arrêter le serveur, et les personnages sont sauvegardés toutes les 5 minutes au lieu de 15.
Joueurs autonomes : le personnage du propriétaire n'est jamais sorti de son groupe
Les groupes spontanés et les pauses AFK sont réservés aux personnages joués entièrement par le serveur : un personnage en pilote automatique ne quitte plus le groupe de son propriétaire et ne passe plus AFK. Les erreurs de ramassage remontent désormais au cerveau pour diagnostic.
Joueurs autonomes : ils font équipe spontanément
Deux joueurs autonomes seuls, sur la même quête au même endroit, se proposent parfois de grouper : petit message, invitation, entraide en combat, puis chacun repart en remerciant quand la quête est finie.
Joueurs autonomes : entraide, pauses AFK et sessions de jeu
Les joueurs autonomes donnent leur buff aux passants, ressuscitent les morts de leur faction et attendent un soigneur avant de libérer leur esprit. Ils passent AFK de temps en temps et ne jouent plus sans interruption : ils se déconnectent pour une pause, puis reviennent.
Joueurs autonomes : retour au bercail et objets de quête enfin ramassés
Les joueurs perdus en territoire ennemi rentrent chez eux au lieu de mourir sous les coups des gardes. Ceux qui ont les sacs pleins jettent un objet sans valeur pour garder l'objet de quête : ils ne tuent plus des centaines de monstres pour rien.
Joueurs autonomes : saut, recul, fuites plus sensées, fin des va-et-vient
Un audit de 2 heures de comportement a relevé ce qui trahit encore des robots. Premières corrections : saut quand ils sont bloqués, recul des tireurs, fuite seulement s'il y a une issue, chasse sans va-et-vient, départs chez le marchand désynchronisés, foyer stable et sorts d'urgence réservés au danger.
Joueurs autonomes : ils lisent les quêtes et marchent au comptoir
Les joueurs autonomes ouvrent le dialogue du PNJ et lisent le texte avant d'accepter ou de rendre une quête. Ils finissent au pas les derniers mètres en ville. Leur distance de tir varie d'un combat à l'autre.
Joueurs autonomes : ils répondent quand on leur parle
Un vrai joueur peut maintenant saluer, chuchoter ou parler à un joueur autonome : celui-ci répond par une emote ou un message court, après un temps de lecture et de frappe, en français ou en anglais.
Joueurs autonomes : trois quêtes impossibles débloquées
Une analyse des quêtes travaillées des centaines de fois sans jamais aboutir a révélé trois défauts : objet à récupérer d'abord, sources de butin illusoires et cible sous l'eau. Les trois sont corrigés.
Joueurs autonomes : récompenses portables, sacs désencombrés, chasse au bon étage
Les joueurs choisissaient des récompenses de quête qu'ils ne pouvaient pas porter (une prêtresse prenait de la maille). Ils prennent désormais un objet portable et revendent les inutilisables. Ils ne s'acharnent plus sur des monstres à un autre étage d'une mine.
Joueurs autonomes : danger jugé à l'échelle de la région
Un joueur de niveau 11 était parti rendre une quête au cœur d'une zone de niveau 50, puis ressuscitait en boucle dans un cimetière entouré de monstres de niveau 53 à 57. Le danger d'une destination se juge désormais aussi sur 250 m.
Joueurs autonomes : achats complets et objectifs de quête tenus
Le serveur signalait un échec pour des achats réussis : un seul lot de vivres ou de flèches par visite, aucun sac, des montures prises pour des échecs. Le succès se juge désormais à la bourse. Les joueurs ne zigzaguent plus entre deux objectifs d'une même quête.
Joueurs autonomes : achat de sacs réparé, plus de visites inutiles au marchand
Les joueurs au sac à dos plein n'arrivaient jamais à acheter un sac. Le sac est désormais acheté directement dans un emplacement libre, et le passage chez le marchand pour vendre n'a lieu que s'il y a vraiment quelque chose à vendre.
Joueurs autonomes : un marchand inaccessible est oublié pour 2 heures
Un marchand à un autre étage, impossible à atteindre par le chemin calculé, est désormais mis de côté pendant 2 heures au lieu de 30 minutes. Les joueurs vont chez un autre marchand.
Joueurs autonomes : parler au PNJ qui fait sa ronde quand il passe
Arrivés au contact d'un PNJ en ronde, les joueurs repartaient vers son point d'apparition, parfois inaccessible, au lieu de lui parler. Ils interagissent désormais avec lui là où il se trouve.
Joueurs autonomes : détection de blocage affinée et garde-fou par objectif
Un long détour (tunnel) n'est plus pris pour un blocage, et un joueur qui marche 3 minutes vers le même PNJ sans l'atteindre y renonce pour une demi-heure.
Joueurs autonomes : plus de file d'attente derrière un PNJ qui fait sa ronde
Face à un PNJ qui circule, les joueurs faisaient des allers-retours derrière un obstacle sans que le blocage soit détecté. Le progrès se mesure désormais sur un repère fixe.
API : /api/devlog