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Archives du journal

Journal du serveur avant le projet Panthéon, conservé en lecture seule. Plus aucune entrée n’y est ajoutée.

  • Joueurs autonomes : pieds au sol, équipement selon la spécialisation, fin des impasses

    Les joueurs ne planent plus bras tendus, s'équipent selon leur spécialisation (main gauche comprise) et ne restent plus bloqués dans un combat, une approche ou en fantôme. Une route mortelle vers un PNJ est désormais évitée.

  • Chasse aux bugs continue de l'autogaming

    Un détecteur passe chaque minute sur le comportement des 300 joueurs virtuels ; il a déjà révélé des joueurs bloqués sous des PNJ en hauteur, des boucles d'objectifs, et explique leur démarche « en vol plané ».

  • Chien de garde d'approche : les files d'attente se sont vidées

    Dix minutes après son déploiement, le chien de garde d'approche a libéré les joueurs bloqués : les 12 sous Furl Scornbrow et les 11 au-dessus de la mine de Fondugouffre ont mis leur cible de côté et sont repartis jouer. Il a aussi révélé 42 fantômes coincés dans le relief sur le chemin de leur cadavre : ils comptent désormais comme blocages de fantôme et passent par le gardien des esprits au deuxième.

  • Plus de files d'attente sous un PNJ inaccessible

    Une quarantaine de joueurs autonomes faisaient le pied de grue sous une cible impossible à atteindre : 12 orcs et trolls sous Furl Scornbrow, perché 21 m plus haut en haut de sa tour ; 21 draeneï à 15 m de Zalduun, couché dans l'épave ; 10 humains au-dessus d'un déclencheur de quête situé 30 m plus bas dans la mine de Fondugouffre. Un chien de garde d'approche met désormais de côté toute cible dont on ne se rapproche plus, et les derniers mètres hors maillage peuvent se franchir à vue.

  • Les camps bondés attendront d'avoir quelques niveaux de plus

    Les morts pendant une fuite venaient surtout de combats contre cinq ou six monstres à la fois, dans le repaire des Crins-de-Givre ou le camp des Hures : impossible d'en réchapper seul. Un joueur fait ces quêtes en groupe ou avec de l'avance ; les joueurs autonomes aussi, désormais. Le contournement des monstres sur les trajets a déjà fait passer les morts en chemin de 24 à 17 sur 10 minutes.

  • Longer les camps au lieu de les traverser

    À 300 joueurs, 372 quêtes rendues et 154 niveaux gagnés en 10 minutes, mais 24 morts sur 60 surviennent en chemin vers un PNJ. Le calcul de chemin contourne maintenant les monstres hostiles connus le long du trajet, comme un joueur qui longe un camp à distance. Et deux protections contre les va-et-vient : on s'en tient à une prise de quête décidée, et toute oscillation répétée entre deux objectifs est coupée.

  • Plus de surplace à 800 m, des marchands qui vendent, des sacs enfin achetés

    Une revue des journaux par une autre session a mis au jour quatre défauts qui envoyaient les joueurs autonomes sur les routes pour rien — donc vers les monstres : une oscillation de milliers d'allers-retours autour de la limite de liaison du foyer, des visites chez une couturière pour acheter à boire, des achats hors budget répétés toutes les 4 minutes, et aucun sac acheté. Corrigés. À 300 joueurs, la mortalité mesurée est d'environ 3 morts par minute.

  • Trois cents joueurs autonomes, un pouls à la minute

    Le royaume passe de 100 à 300 joueurs autonomes : 150 pour l'Alliance, 150 pour la Horde. Les cartes sont désormais mises à jour sur 4 threads. La surveillance devient minute par minute : chaque minute, une ligne de pouls (morts, résurrections, fuites, quêtes, séries de morts, tueurs) et une analyse complète des morts. Et la résurrection se fait plus loin des monstres.

  • 200 nouveaux joueurs virtuels créés : 150 par faction

    100 personnages Alliance et 100 Horde ont été créés pour tripler la population autonome (300 joueurs). Leur prise en charge par le module suivra au prochain redémarrage du monde.

  • Sortir d'une région mortelle : en fantôme, vers un cimetière sûr

    L'alerte automatique de séries de morts a sonné dès sa première analyse : Ariton, paladin de niveau 9, est mort 59 fois en 15 minutes. Le gardien des esprits le plus proche se trouvait au cimetière de Raven Hill, peuplé de squelettes de niveau 23 à 25 : à chaque résurrection, la mort en 3 secondes. Un fantôme ne craint rien ; il marche désormais jusqu'à un gardien des esprits en lieu sûr. Et sans pierre de foyer disponible, un joueur en série de morts quitte la région à pied jusqu'à une auberge ou un maître de vol sûrs.

  • Graphique « Progression des cerveaux » sur l'accueil

    Un graphique suit dans le temps la façon dont jouent les joueurs virtuels : morts, quêtes, blocages, victimes par mort et niveau moyen, sur 1 h, 6 h, 24 h, 7 j ou 30 j.

  • Panneau : morts cumulées des joueurs virtuels

    Le panneau « État de l'IA » affiche le total des morts de tous les joueurs virtuels, d'après les statistiques persistantes de mod-free-will.

  • Verdict A/B : fuir sauve des vies ; et un paladin mort 46 fois

    L'expérience a parlé : sur 30 minutes, le groupe qui fuit a compté 74 morts, celui qui se bat jusqu'au bout 90. La fuite est donc rétablie pour tous. La même fenêtre a révélé un cas extrême : Ariton, paladin de niveau 9, est mort 46 fois au Bois de la Pénombre en voulant rendre une quête répétable à un PNJ entouré de loups de niveau 19. Les chemins contournent désormais les zones dangereuses, le repos se prend à l'écart, les valideurs dangereux sont évités et toute série de morts est stoppée net.

  • Fuir ou se battre ? Une expérience A/B sur 100 joueurs

    La fuite déçoit : sur 52 fuites, 22 réussies et 28 morts en cours de fuite. Plutôt que de deviner, l'expérience est lancée : la moitié des joueurs autonomes fuit encore quand le combat tourne mal, l'autre moitié se bat jusqu'au bout avec ses gestes d'urgence. Les rapports de mort indiquent le groupe ; l'analyse automatique compare. Au passage, les attaques « au prochain coup » ne sont plus annulées par leur propre relance, et les cibles isolées sont nettement préférées.

  • Face à deux monstres : les gestes d'urgence de chaque classe

    Les rapports de mort détaillés sont formels : 37 morts sur 42 surviennent quand un deuxième ou un troisième monstre se joint au combat, et 30 pendant ou juste après une fuite. Chaque classe a désormais ses gestes d'urgence (Évasion, Représailles, Cri psychique, Protection divine…), concentre ses coups sur l'assaillant le plus entamé et évite de tirer un monstre sur le passage d'une patrouille.

  • Monitoring renforcé : un rapport détaillé pour chaque mort, une analyse toutes les 5 minutes

    Pour réduire les morts au maximum, chaque mort d'un joueur autonome produit maintenant un rapport complet : tueur, assaillants, durée du combat, vie et mana au départ, temps depuis la dernière résurrection, fuite, équipement, munitions, et les quinze dernières décisions du personnage. Une analyse automatique les classe par cause toutes les 5 minutes.

  • Fuir par où l'on est venu, et voir le danger avant qu'il frappe

    Après les zones de mort : 86 morts en 20 minutes (contre 99), 39 montées de niveau (contre 15). Mais une fuite sur trois finissait mal, car le joueur courait à l'aveugle vers d'autres monstres. Il se replie désormais par le chemin qu'il vient de parcourir, fuit un peu plus tôt, et repère à vue rares, élites et monstres agressifs bien plus forts pour s'en écarter avant d'être attaqué.

  • Suivre les routes, comme un voyageur

    Sur les longs trajets, les joueurs autonomes préfèrent désormais les routes : une carte des routes, tirée des textures du terrain, rend le hors-piste plus coûteux dans le calcul de chemin. Le suivi est mesuré pour tous les joueurs autonomes.

  • Mortalité : se souvenir de là où l'on est mort

    La moitié des morts survenaient moins de 90 secondes après une résurrection : le joueur repartait exactement là où il venait de mourir. Les joueurs autonomes mémorisent désormais l'endroit de chaque mort et l'évitent un moment, ne farment plus les quêtes répétables, ignorent les PNJ d'une fête qui n'a pas lieu, renoncent à une quête impossible à rendre et gardent tout cela en mémoire d'un redémarrage à l'autre. Ils fuient aussi un combat perdu, comme un joueur.

  • Une allure plus humaine : réflexes, hésitations, flânerie

    Les joueurs autonomes réagissent à une agression en un quart à trois quarts de seconde, répondent aux invitations et aux propositions avec un léger délai, fouillent un cadavre objet par objet et ne restent plus figés quand ils flânent : regards, emotes, s'asseoir, quelques pas.

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