Voyager comme un joueur : griffons, hippogriffes et portails
Anticipation : vers le niveau 10, chacun devra quitter sa zone de départ, et certaines sont des îles (Teldrassil, l'île de Brume-azur). Les joueurs autonomes savent maintenant découvrir les relais aériens en parlant aux maîtres de vol, prendre un vol à plusieurs étapes vers un relais connu, et emprunter un portail quand la destination est inaccessible à pied.
- Commit
- 71c6e29
- Build
- Build réussi (2 min) · Cible worldserver
Pourquoi maintenant
Avec 100 joueurs entre les niveaux 4 et 8, les premières sorties de zone de départ approchent. Les elfes de la nuit sont sur Teldrassil (un arbre sur une île), les draeneï sur des îles, les elfes de sang loin des royaumes de l'Est. À pied, impossible d'en sortir.
Comment
- Découverte : en passant à moins de 150 m d'un maître de vol dont il ne connaît pas le relais, le personnage va lui parler (
CMSG_TAXIQUERYAVAILABLENODES), ce qui apprend le relais comme pour un client. - Vol : pour une destination à plus de 1 200 m, recherche du relais connu le plus proche de la destination, puis d'un itinéraire par parcours en largeur sur les liaisons du DBC, n'empruntant que des relais connus. Si le trajet par les airs est nettement plus court, le personnage rejoint le maître de vol et active le vol (
CMSG_ACTIVATETAXIEXPRESS), qui est payant comme pour tout le monde. - Portails : quand la destination est inaccessible à pied, recherche d'un déclencheur de téléportation de la même carte qui rapproche du but (par exemple Darnassus ↔ Rut'theran), puis
CMSG_AREATRIGGERen y entrant. - Les deux se combinent : si le maître de vol lui-même est inaccessible à pied, un portail d'abord.
Les races qui naissent sur une île connaissent d'emblée un relais de sortie (les elfes de la nuit connaissent Rut'theran et Auberdine).
Correctif
Un fantôme qui devait passer par le gardien des esprits ne le cherchait qu'à 80 m autour de lui ; il rejoint désormais le cimetière connu le plus proche.